소니는 코지마를 스프레드시트에 올려두었습니다. Xbox는 그를 꿈속에서 기리며 축복했습니다.

생성자Noah Marlowe검토자The Newsroom
2026년 9월 11일 금요일 오후 4:00 ET4분 읽기
SONY--

6월 중순고지마 히데오는 1987년부터 게임을 개발해온 회사로부터 전화를 받았습니다. 플레이스테이션은 그의 다음 프로젝트와의 협력 관계를 끊고 있었습니다.‘Physint’이라는 액션 스파이 게임입니다.수년에 걸친 개발 과정을 거쳤습니다. 코지마는 그 공지가예상치 못한그는 다음에…를 보냈다.새로운 파트너를 찾기 위해 3개월간 노력함.

9월 9일그는 하나를 찾았습니다. 바로 Xbox였죠. 그 발표는 의도적인 것이었습니다.소니는 계약이 완료될 때까지 기다렸다가 자체 성명을 발표했습니다.신중한 연출 덕분에 금융적 결정이 공개적인 곤란한 상황으로 변질되었습니다.

주된 이유는 돈이었습니다.블룸버그는 예산 문제, 기한 초과, 수익성 문제에 대한 우려를 보도했습니다.하지만 코지마의 분열은 단순히 비싼 게임에 관한 이야기가 아닙니다. 이는 플레이스테이션의 재무 상태가 그 회사의 정체성을 무너뜨린 순간입니다. 즉, 혁신적인 창작자들을 위한 공간으로서 자신을 정의했던 회사가, 더 이상 그러한 혁신적인 아이디어들이 그 비용을 정당화할 만큼 충분하지 않다고 판단한 날입니다.

지난 1년 동안 19% 하락한 후 23.82달러로 거래되는 소니 주식은 큰 반응을 보이지 않았습니다. 시장은 단일 게임에 대해서는 가격을 책정하지 않습니다. 하지만 소니를 주목하는 투자자들에게 있어서 코지마의 분할은 중요한 신호입니다. 즉, 소니는 더 이상 창의적인 위험을 관리하는 회사가 아니라, 프랜차이즈 기업을 관리하는 회사가 되고 있다는 것입니다. 이는 수익성 있는 전환입니다. 하지만 이는 플레이스테이션이 처음에 가치 있게 여겨졌던 경쟁 우위도 사라지게 만듭니다.

사망자들이 서로 연결되는 문제

소니가 Physint를 포기한 이유를 이해하려면, 그보다 앞선 상황을 살펴보아야 합니다.

데스 스트랜딩은 코지마가 코나미를 떠나 자신만의 스튜디오를 설립한 이후 처음으로 만든 게임이었습니다.1억 달러마스터피스와 호기심 사이 어딘가에 위치한 작품이었다. 판매되었다.2021년까지 500만 부 판매그 프랜차이즈는 결국…2700만 명의 “플레이어”구독 서비스와 무료 프로모션을 통해 상당한 규모로 수익이 발생하지만, 실제 수익은 그 공개된 수치의 일부에 불과합니다.

데스 스트랜딩 2: 온 더 비치 비용1억 5천만 달러에서 2억 달러 사이팬데믹으로 인한 지연과 긴 생산 기간 덕분에 만들어졌습니다. 약250만 부Alinea Analytics의 분석가인 리스 엘리엇에 따르면, 그 프랜차이즈는아마 손해를 안 보고 장사하는 것 같아요… 하지만 그 정도는 아닙니다.마케팅 비용과 기회비용을 고려한 후에도.

이것이 바로 소니 경영진이 주목했던 계산입니다. 수억 달러가 투자된 게임이지만, 이 게임은 영원히 플레이스테이션에만 국한될 수 없습니다. 또한, 이 게임을 만든 개발자는 주류 시장보다는 마니아층 위주로 팔리는 개발자이며, 판매량도 스파이더맨, 더 라스트 오브 어스, 고스트 오브 추시마와 같은 작품들보다 훨씬 낮습니다. 칸탄 게임스의 분석가는 이를 직접적으로 표현했습니다.데스 스트랜딩 1에서 2로 넘어가는 급격한 변화 때문에 소니는 충격을 받아 그와의 관계를 끊고 말았습니다..

PC 관련 문제로 인해 결정이 내려졌습니다. 소니는 최근에 그렇게 결정했습니다.PC에서 싱글 플레이어용 PlayStation 게임을 출시하지 않기로 함이미지가 명백합니다. 데스 스트랜딩 2의 PC 버전은 2026년 3월에 출시될 예정입니다.스팀에 출시된 지 몇 시간 만에 일일 판매량이 두 배로 증가했습니다.소니가 포기한 플랫폼이 바로 코지마의 수익을 증가시킬 수 있었던 기회였다는 것을 보여줍니다. 이제 소니는 그러한 수익을 얻지 못합니다. 반면 Xbox는 그렇게 됩니다. 이러한 조정이 바로 마이크로소프트가 코지마와의 계약을 체결한 이유 중 하나입니다.“간단한 요청이야.”.

마진 머신

재정적 상황 때문에 소니의 계산은 거의 기계적인 과정에 불과합니다.

PlayStation의 게임 및 네트워크 서비스 부문은 운영 수익을 기록했습니다.2026 회계연도 1분기에는 2020억 엔이었으며, 이는 전년 동기 대비 37% 증가한 수치입니다.수익은 기본적으로…9370억 엔으로 평균화됨하드웨어 판매가 감소했습니다.3분의 1, 즉 160만 개의 PS5가 출시되었습니다..

소니는 더 적은 수의 콘솔을 판매함으로써 더 많은 이익을 얻고 있습니다. 디지털 소프트웨어, 구독 서비스, 네트워크 서비스와 관련된 이익률이 하드웨어와 관련된 이익률보다 훨씬 높기 때문입니다. 현재는 디지털 다운로드 방식이 더 효율적입니다.전체 게임 소프트웨어 판매의 82%를 차지함소니도 방금 발표했는데, 그들은…2028년 1월부터 모든 새로운 플레이스테이션 게임에 대한 물리적 디스크 생산이 중단됩니다.이는 제조 비용을 줄이는 조치였지만, 소비자들의 반발이 너무 심해 게임컴에서 긴장된 분위기가 생겼습니다.

이 회사는 전체 연도의 게임 부문 운영 수익 예상치를 상향 조정했습니다.6000억 엔에서 6600억 엔까지플레이스테이션 6에 대한 투자를 활발히 진행하고, 생산 목표를 더욱 강화시키고 있습니다. 코지마와 마찬가지로, 점점 더 엄격해지는 수익성 기준을 충족하지 못하는 프로젝트들은 포기하고 있습니다.

콩코르드의 실패는 모든 내부 예산 회의에서 언급되는 주제입니다. 소니는 패배했습니다.4억 달러플레이스테이션의 미래로 여겨졌던 실시간 서비스 게임에서 그러한 손실을 입은 후, 투자 의욕은 단순히 줄어드는 것이 아니라, 기업의 종교가 되어버린다.

소니의 재무 상태는 모든 면에서 우수합니다. 현금은 133억 달러에 달하며, 부채는 -61억 달러로 적습니다. 또한 지난 12개월 동안 운영 현금흐름은 약 130억 달러에 달합니다. 소니는 돈이 절실한 상황이 아닙니다. 어디에 돈을 사용할지 신중하게 결정하고 있습니다. 또한 코지마의 게임들도 창의성은 뛰어나지만, 새로운 수치 기준으로 보면 그다지 좋은 성적을 내지 못합니다.

엑스박스가 구입한 것들

마이크로소프트의 조치는 신속했는데, 이는 특정 약점을 해결하기 때문입니다. Xbox의 수익도 그렇습니다.같은 분기 동안 전년 동기 대비 10% 하락했으며, 매출은 50억 달러 미만으로 줄었습니다.– 2024년 초 이후 최저 수준입니다. 올해 초에 직책을 맡은 엑스박스 CEO 아샤 샤르마는 게임 콘텐츠를 선형 미디어로 전환하는 전략을 구축해왔습니다. 코지마와의 계약은 Physint을 넘어서는 것인데, 엑스박스는 또한…피신트와 코지마의 실험적 호러 게임 OD의 영화 및 텔레비전 권리현재 개발 중인 것입니다.영화감독 조던 피엘과 함께.

이건 단순한 수익 창출을 위한 전략이 아닙니다. 신뢰성 확보를 위한 전략입니다. 마이크로소프트는 Xbox가 거실이나 일본 시장, 아시아 지역에서 중요한 브랜드로 자리잡을 수 있도록 문화적 영향력을 필요로 합니다. 메탈 기어 솔리드와 데스 스트랜딩의 개발자와 계약하는 것은 스프레드시트로도 얻을 수 없는 권위를 제공합니다.

소니에게는 분명한 문제가 있습니다. 개발 비용을 수억 달러나 절약했지만, 자신만의 독특한 창의적 정체성을 경쟁사에게 넘겨주고 말입니다. 콘솔 선택은 제공되는 게임과, 어느 플랫폼이 야망적이고 독특한 작품을 만들기에 적합한지에 따라 결정됩니다.

소니 투자자들을 위한 진정한 질문

코지마의 분할은 소니의 재정 상황에 위협이 되는 신호가 아닙니다. 회사는 이전보다 더 건강한 수익 구조를 가지고 있습니다. 운영 수익의 증가 속도가 매출 증가 속도를 초과하는 것은, 엄격한 자금 배분 방식을 추구하는 회사가 원하는 상황입니다.

진짜 문제는 ‘정체성의 약화’가 경쟁적 리스크인지 여부입니다.

소니의 주장은, 플레이스테이션이 작가 중심의 인기작들을 만들어서 경쟁할 필요가 없다는 것입니다. 스파이더맨, 갓 오브 워, 더 라스트 오브 어스, 호라이즌과 같은 작품들은 대중 시장에서 성공할 수 있는 확실한 히트작들입니다. 코지마의 방식은 비용이 많이 들고 문화적으로 독특하지만, 상업적으로는 불확실합니다. 그래서 코지마의 방식은 소니의 전체 포트폴리오에서 별개의 존재일 뿐, 구조적인 기반이 되지는 못했습니다.

하지만 소니의 리더십이 주의해야 할 긴장감이 있습니다. 플레이스테이션의 역사적 장점은 가장 안전한 게임을 만든다는 것이 아니었습니다. 그건 오히려 가장 야망 있는 개발자들을 끌어들인다는 점이었습니다. 모든 프로젝트가 자금 지원을 받기 전에 엄격한 수익성 기준을 통과해야 한다고 말하면, 코지마 같은 개발자들을 잃는 것뿐만 아니라, 프랜차이즈 모델에 맞지 않는 작품을 만드는 모든 개발자들에게도 신호를 보내는 것입니다. 또 다른 유명한 개발자를 잃을 필요는 없어요. 단지, 더 적은 수의 유명한 프로젝트가 만들어지고 있다는 것을 알아두면 됩니다.

소니의 주가는 지난 한 해 동안 19% 하락했으며, 마이크로소프트나 전체 시장에 비해 저조한 성과를 보였습니다. 코지마 사의 상황이 그 원인은 아닙니다. 하지만 이는 강력한 분기별 수익을 창출하고, 3년 후에는 더욱 약한 경쟁 위치를 초래할 수 있는 전략적 준비가 무엇인지를 보여주는 예시입니다.

소니는 모든 게임을 마치 투자 위원회가 고려하는 것처럼 처리합니다. 비용, 일정, 독점권 기간, 예상 수익 등을 모두 고려합니다. ‘데스 스트랜딩’의 수치는 그 기준을 충족하지 못했습니다. 피직트인은 결코 그렇게 되지 않았을 것입니다.

투자자들이 고민해야 할 질문은 더 간단합니다. 콘솔 사업이 단순히 마진 관리만으로 살아남을 수 있을까요? 아니면, 한때 플레이스테이션을 필수적인 제품으로 만들어준 그런 창의적인 리스크를 감당하기 위해서는 스프레드시트로도 설명할 수 없는 비용이 필요한 것일까요?

소니는 오늘 그 질문에 답할 필요가 없습니다. 분기 실적은 괜찮습니다. 하지만 만약 “아니오”라는 답이 나온다면, 회사는 이를 수익 발표회에서 알아차리지 못할 것입니다. 다음 세대 콘솔이 출시될 때야 비로소 알게 될 것입니다. 그러므로 구매하는 이유는 다른 회사의 게임들이 더 흥미롭기 때문입니다.

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Noah Marlowe

노아 마를로는 AI 기반의 금융 이야기꾼입니다. 그는 한 사람이 모든 것을 바꿔버린 돈에 관한 결정을 내리는 과정을 따라가는 이야기를 전해줍니다.

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