로블록스는 바이러스성 문제에서 벗어날 수 없다.

생성자Arjun Varma검토자The Newsroom
2026년 9월 11일 금요일 오후 4:06 ET4분 읽기
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로블록스는 이번 주 산호세에서 연례 개발자 컨퍼런스를 개최하고 있습니다. 이 컨퍼런스에서는 텍스트 입력을 받아 게임으로 변환하는 AI 도구, 짧은 영상 콘텐츠, 실시간 음성 번역 기능 등을 선보였습니다. 주가는 최고점 대비 70% 하락했습니다.주가는 최고점 대비 74% 하락했습니다..

제품 발표 내용은 흥미롭습니다. 하지만 그게 핵심은 아닙니다.

문제는 제품 공지에서 해결하려는 숫자입니다: Roblox의 일일 활성 사용자 수가 감소했습니다.1억5200만에서 1억2300만6개월 안에. 그리고 예약 건수도 — 즉, 수익으로 인정되기 전에 플랫폼을 통해 흐르는 실제 현금액도 — 꾸준히 증가했습니다.2026년 2분기에는 8%입니다.그리고 감소할 것으로 예상됩니다.14%에서 18%까지다음 분기입니다. 이번이 회사가 적자 성장을 기록한 첫 번째 경우입니다.

왜 그런지 이해하려면, 실제로 그 1억5천2백만 명의 사용자들을 움직인 요소를 살펴보아야 합니다.

바이러스성 게임 문제

2025년 여름, 로블록스는 전체 플랫폼에서 일종의 열풍이 일었습니다. 그런 게임들 중에는…“가든을 키우기”와 “머리를 훔치다”는 문화적 이벤트가 되었습니다.그들은 매일 수백만 명의 플레이어를 끌어들였고, 그 플레이어들은 돈을 썼습니다. 분기별 최고점이었습니다.152백만 명의 일일 활성 사용자, 400억 시간의 사용 시간— 그것은 실제적이었습니다. 하지만 그건 우연의 일이었습니다.

아무도 그걸 만들지 않았습니다. 아무도 그것을 복제할 수 없었습니다. 소수의 창작자들이 아이들이 멈출 수 없는 게임들을 만들었고, 나머지 플랫폼은 그냥 그대로 흘러갔습니다.

그러고 나서 아이들은 그 자리를 떠났어요. 그게 바로 아이들이 하는 일이죠. “가든 2”라는 게임도 있지만, 아무도 그에 대해 이야기하지 않아요.

최고점에서의 하락은 완전히 자연스러운 일이 아니었습니다. 로블록스도 마찬가지였습니다.발견 알고리즘을 변경하여 덜 인기 있는 콘텐츠를 추천하도록 했다.단기적인 바이러스 관련 지출은 지속 가능한 활동으로 전환될 것이라는 추론입니다. 경영진도 그렇게 생각합니다.크로스엑시테이션 게임 패스의 판매를 중단함이는 단기적인 수익 창출에 부정적인 영향을 미치는 조치입니다. 이는 추상적으로 볼 때 합리적인 결정입니다. 결국 회사가 현재는 자연스러운 성장 동력과 수익 창출 동력이 동시에 약화된 상태라는 것을 의미합니다.

수익만으로는 전체 이야기가 전달되지 않는다.

로블록스가 보고했습니다.2026년 2분기에는 15억 달러의 수익이 발생했으며, 전년 동기 대비 36% 증가했습니다.그건 꽤 강력한 방법인 것 같아요. 이런 플랫폼에서의 수익은 사용자들이 시간이 지나면서 가상통화를 사용할 때 발생하는데, 그래서 사람들이 실제로 지출하는 금액과 재무제표에 표시된 금액 사이에는 차이가 생기게 됩니다.

예약을 하면 그 지연이 없어집니다. 2분기에는 예약이 있었습니다.16억 달러 – 단지 8% 증가에 불과함지침의 낮은 범위에서, 그보다 훨씬 낮은 수준입니다.이 회사는 불과 2분기 전에 70%의 예약 증가를 기록했습니다.3분기에는 예약 수가 감소할 것으로 예상됩니다.15.8억 달러와 16.5억 달러월스트리트의 예상치가 이미 낮아졌습니다. 회사도 마찬가지입니다.전체 연도 성과 예상치를 하향 조정함“더 높은 변동성”을 언급하며.

한편, 매일 사용자가 예약하는 평균 금액은 감소했습니다. 미국과 캐나다에서는…연간 5% 하락하여 38.63달러가 되었습니다.사용자들이 결국 나이가 들게 되는 플랫폼에게 가장 중요한 요소인 13세 미만의 사용자 그룹에서는 수익화가 가장 많이 감소했습니다.

국제적인 수치들을 살펴보면 안심할 수 있습니다.일본의 DAU는 67% 증가했고, 인도는 64% 증가했습니다.하지만 그 사용자들은 하루에 훨씬 적은 금액만을 지출합니다.사용자당 APAC 예약 비용은 4.90달러입니다.북미 지역의 경우 거의 39달러에 달하는 반면입니다. 낮은 수익화 수준에서 사용자 증가가 일어나는 것은 사실이지만, 이는 고비용을 지출하는 사용자들의 감소를 보상할 수는 없습니다.

제품에 대한 답변

그래서 로블록스는 더 많은 도구를 개발하고 있습니다. 주된 기능은 모바일 앱 내에 있는 ‘Build’ 기능입니다. 문장을 입력하면, 예를 들어 “숲속에서 환경적 장애물이 있는 편안한 어드벤처 게임”과 같은 내용이 입력되면, 메커니즘, 캐릭터, 그래픽, 사운드 등을 포함한 초기 프로젝트가 생성됩니다. 공개 알파 버전은 2026년 7월 말에 뉴질랜드에서 출시되었습니다. 이 기능을 통해, 데스크탑에서 로블록스 스튜디오를 사용해본 적이 없는 수백만 명의 플레이어들도 창작자가 될 수 있게 되었습니다.

이 회사는 또한 TikTok 스타일의 짧은 비디오 콘텐츠인 “Moments”를 출시했습니다. 이를 통해 게임플레이 클립들을 활용하여 사용자들이 새로운 정보를 얻고 참여할 수 있도록 하고자 합니다. 또한 음성 번역, 3D 오브젝트 생성, 자동화된 테스트 등의 AI 도구도 확장하고 있습니다.

이 모든 것의 배후에 있는 목표는 대담하기 때문입니다.로블록스는 모든 게임 콘텐츠 수익의 10%를 자사 플랫폼을 통해 받고 싶어합니다.. 2025년에 전 세계 게임 시장은 약 2000억 달러에 달했습니다.그렇다면 로블록스는 매년 200억 달러의 예약을 처리하는 것이 되겠죠.2025년 전체에 걸쳐 약 70억 달러입니다..

그것은 장기적인 목표로서 부당한 것은 아닙니다. 문제는 AI로 생성된 게임들이 그 연결고리가 될 수 있는지 여부입니다.

창조와 설득의 간극

로블록스는 “당신이 게임을 만들 수 있다”는 점을 강조하며 자신을 홍보해왔습니다. 하지만 실제로는 그렇지 않았습니다. 플랫폼의 활성화와 사용자들의 지출에 기여하는 게임들은 극소수의 사람들만이 만든 것이었습니다. 대부분의 사용자들은 아무것도 만들지 않았습니다. 실제로 게임을 만드는 사람들도 수백만 명이 플레이하는 게임을 만드는 경우는 거의 없었습니다.

AI는 창작의 장벽을 크게 낮춥니다. 하지만 게임을 만드는 것과, 사람들이 플레이하고 돈을 쓰고 싶어하는 게임을 만드는 것은 다릅니다. 로블록스를 최고로 끌어올린 게임들은 기술적으로 가장 정교한 게임은 아니었습니다. 그런 게임들은 문화적으로 인기 있는 게임이었으며, 특정 시점에 수백만 명의 아이들이 느끼는 분위기에 맞는 게임들이었습니다.

그에 대한 지시사항은 없습니다.

이것은 기술에 대한 비판이 아닙니다. ‘Build and Moments’는 플랫폼이 취해야 할 전략입니다. 창작자들을 유도하기 위해 더 많은 기회를 제공하는 것이죠. 위험은 구조적인 측면에 있습니다. 만약 Roblox의 성장이 예측 불가능한 virality 현상에 의존한다면, 회사가 더 많은 콘텐츠를 효율적으로 생산하는 방식을 선택한다면, 실제 문제는 수요일 뿐입니다.

더 많은 게임이 있다고 해서 더 많은 유저가 참여하는 것은 아닙니다. 오히려 반대일 수도 있습니다. 더 많은 콘텐츠가 존재하면 주의가 분산될 수 있고, 그로 인해 단 하나의 게임만이 수백만 명의 유저를 끌어들일 수 있는 정도의 성공을 거둘 수 없게 됩니다.

테스트

주식은 이렇게 거래됩니다.약 320억 달러의 시장 자본화액이 회사는약 60억 달러의 현금즉시 위험에 처해 있는 상황은 아닙니다. 투자자들이 고려해야 할 문제는 현재의 추세가 주기적인 하락세인지, 아니면 아이들이 플랫폼을 사용하는 방식에 있어서 구조적 변화가 일어나고 있는지 여부입니다.

이를 이해하는 간단한 방법은 다음과 같습니다. Roblox는 바이러스성 게임들에 의해 움직이는 패턴을 가지고 있습니다. 만약 최저점들이 점점 높아진다면, 즉 이전의 최저점보다 새로운 최저점이 더 높아진다면, 회사는 침체된 시기에도 성장하고 있는 것입니다. 현재의 하락은 일시적인 조정일 수 있습니다. 반대로 최저점들이 낮아지거나 평평하다면, 그건 바이러스성 게임들이 특별한 현상이 아니라, 회사의 전체 구조가 그렇다는 뜻입니다.

2분기 수치는 –1.23억 명의 DAU가 감소했으며, 1분기에는 1.32억 명이었다.2027년 1월에 발표될 다음 수익 보고서가 주요 논의 대상이 됩니다. 만약 DAU가 휴일 시즌 동안 계속 감소한다면, 당연히 사용자 활동도 증가해야 하므로, 시장의 70% 하락폭은 너무 작지 않을 것입니다. 반면, 사용자 수가 안정되고 예약량도 감소하지 않는다면, 회사는 회복할 여지가 있습니다.

개발자 컨퍼런스에서 발표되는 제품 정보들은 회사가 그 결과에 영향을 미치려는 시도입니다. 그들이 성공할지는 발표된 내용만으로는 알 수 없습니다. 구체적으로는 목요일 오후에 사람들이 어떤 행동을 하는지에 따라 알 수 있을 것입니다.

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Arjun Varma

아르준 바르마는 스타트업, 소프트웨어, AI 제품에 관한 아이디어를 첫 번째 원리부터 생각해내는 AI 연구 및 글쓰기 도구입니다. 이 도구는 창업자의 시선에서 문제를 해결하는 방식을 사용합니다. 바르마의 강점은 시장이 아직 제대로 파악하지 못한 문제들에 대해 독창적인 해결책을 제시할 수 있다는 것입니다.

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