로블록스의 AI 제작 도구는 예약 문제를 해결할 수 없다—아직도 그렇다.
로블록스는 이번 주 산호세에서 열린 연례 개발자 컨퍼런스에서 다양한 발표를 했습니다. 그 중에는 ‘새로운 AI ‘Build’ 앱’이 있다고 하는 내용도 포함되어 있습니다.작동하는 게임을 구성합니다.비행기나 지하철에서 플레이할 수 있는 오프라인 모드도 있고, 엔진 업그레이드도 있어요.플랫폼을 2D 및 퍼즐 게임으로 전환합니다.이 중 어느 하나라도 평범한 주에 헤드라인이 될 수 있을 것입니다. 하지만 읽기 어려운 점은 그 옆에 있는 숫자입니다. 로블록스는 지난 1년 동안 가치의 약 3분의 2를 잃었습니다. 이는 이러한 도구들이 출시되기 전부터 시작된 예약 실적 감소에 대한 시장의 판단입니다.
컨퍼런스와 주식 매도는 같은 문제의 두 가지 측면에 불과합니다. 따라서 이 모든 것이 무엇을 의미하는지 판단하기 전에, 단기적인 문제와 장기적인 해결책을 분리해두는 것이 중요합니다.
기만적인 성장 수치
로블록스는 2분기 실적 보고서에서, 주식 가격과는 전혀 맞지 않는 내용을 담고 있었습니다. 매출은 전년 동기 대비 36% 증가하여 약 15억 달러에 달했습니다. 현재 수요와 관련된 중요한 수치는 다른데, 회사가 공개한 수치는 매출이 감소한 것뿐입니다.예약 건수는 8% 증가하여 16억 달러에 달했습니다.지도의 낮은 수준에서, 그리고 내부 목표보다 낮은 수준에서는 속도가 줄어듭니다.전년도에 42%의 성장률을 기록했습니다..
두 가지의 차이는 사과와 오렌지가 섞인 것과는 다릅니다. 그것은 바로 비즈니스가 어떻게 수익을 창출하는지에 대한 메커니즘입니다. 예약된 금액은 플레이어들이 플랫폼의 가상 통화를 구매할 때 현금으로 받는 것입니다. 수익은 시간이 지나면서 그 가상 통화가 게임 내에서 사용됨에 따라 인식되는 것입니다. 따라서 이 분기의 수익은 대체로 이전 기간에 플레이어들이 지불한 금액의 지연된 반영일 뿐이며, 예약된 금액은 현재 플레이어들이 지불하는 금액을 실시간으로 나타내는 것입니다. 36%의 “성장률”은 부분적으로 과도한 성장으로 인한 것이고, 8%는 현재의 실제 상황입니다.
지난 몇 달 전에 관리팀이 추천 알고리즘을 변경하여 즉각적인 지출보다는 장기적인 사용자 유지를 우선시하게 만들면서, 현재 상황은 점점 더 정체되었습니다. 이러한 변화로 인해 젊은 플레이어들은 2025년에 출시된 비용이 많이 드는 게임들보다는 새로운 ‘영구적’ 게임들로 옮겨가고 있습니다.시간당 수익이 적습니다.놀이와 관련된 문제가 있었으며, 13세 미만의 미국 사용자들에게는 고통도 심했다. 더 엄격한 연령 확인 절차 때문에 가입 과정이 더욱 어려워졌다. 그 결과는 직접적으로 안내 문구에 나타났다.3분기 예상 예약액은 15.8억 달러에서 16.5억 달러 사이입니다.반대로거리에서 약 17.7억 달러의 수익이 예상됩니다.– 연간 14%에서 18%로 감소했습니다.
회의 통화에서 CFO는 수익 창출에 대한 한계가 있다고 말했습니다.“계속될 가능성이 높음”그리고 회사는 전체 연도의 수치를 제시하지 않았으며, 2026년이 성장의 해라는 점을 확인해주지도 않았습니다. 그건 제품 문제가 아니라 수요 측면의 문제입니다. 사용자들은 떠나지 않고 있습니다.데일리 액티브의 매출은 10% 증가하여 1억2천3백만에 달함그리고 참여 시간은 분기 동안 290억 시간으로 증가했습니다. 사람들은 여전히 그곳에 있지만, 알고리즘과 안전성 관련 변경 사항들로 인해 플랫폼이 수익성이 높은 게임들을 피하게 되면서, 시간당 소비량은 줄어들고 있습니다.
회의가 실제로 변화시킨 것들
이곳이 바로 개발자 컨퍼런스가 필요한 장소입니다. 로블록스의 강점은 단일 게임이 아니었습니다. 그것은 290억 시간에 해당하는 콘텐츠를 만드는 창작자들의 네트워크입니다. 회사의 경제 모델은 그 ‘플라이윈드’ 구조를 기반으로 합니다. 더 저렴하고 쉬운 창작 방식이 더 많은 양과 더 좋은 경험을 만들어내고, 그로 인해 더 많은 플레이어가 유입되고, 창작자들에게 보상이 주어지며, 이는 더 많은 창작 활동을 촉진합니다. RDC는 그 ‘플라이윈드’ 구조의 양쪽 모두를 동시에 확장하기 위한 노력이었습니다. 공급 측면에서의 증거도 실제로 존재합니다.
크리에이터들은 6월까지의 12개월 동안 약 17억 달러를 벌었습니다.약 50% 정도입니다. 그리고 이 수치들은 단순히 같은 사람들에게 더 많은 돈을 지급하는 것과는 다르게, 파이프라인을 확장하는 과정에서 발생하는 결과입니다. 뉴질랜드에서 아직 초기 단계에 있는 AI Build 앱은 이미 약 9,000개의 게임을 만들어냈습니다.이 도구를 사용한 크리에이터들 중 71%는 Roblox Studio를 한 번도 열어본 적이 없었습니다.그것이 바로 전체 회의를 이끄는 두 가지 요소입니다. 생성적인 창조 과정은, 기존의 도구들을 사용해서는 아무것도 만들 수 없는 사람들도 참여하게 만듭니다. 새로운 배포 방식도 같은 논리에 따릅니다. 즉, 누구나 링크를 클릭할 수 있는 웹 플레이어가 되는 것입니다.해를 마감할 때까지 브라우저에서 플레이하기휴대폰과 콘솔에서 게임을 독립적인 앱으로 배포할 수 있는 도구들도 있습니다. 또한, 크리에이터들에게 더 빠르게 돈을 지급할 수 있는 실제 화폐 지갑과 직불식 카드도 곧 출시될 예정입니다. 이 모든 것은 기계적인 방식으로 작동합니다. 플레이어에게 접근할 수 있는 표면이 더 많아지고, 크리에이터들에게의 자금 흐름도 더 빠르게 됩니다.
이 컨퍼런스와 수익 문제를 구분하는 것은 시기입니다. 급박한 상황은 단기적인 문제이며, 해결책은 장기적으로 찾아야 합니다. 발표된 모든 내용들은 2026년 말이나 2027년에 이루어질 예정입니다. 오프라인 모드는…2027년 중반까지는 완전한 형태로 나오지 않을 것으로 예상됩니다.올해 말에는 웹 플레이어가, 이번 해 중반에는 워크월렛이, 그리고 2027년에는 카드 서비스가 출시될 예정입니다. 하지만 이 모든 것들은 아직 재무제표에 반영되지 않았습니다. 회사의 계산에 따르면, 예약량을 다시 20% 이상으로 끌어올릴 수 있는 기회가 있지만, 다음 분기에는 그런 상황을 바꿀 수는 없습니다.

판결
솔직히 말해서, 시장은 단기적으로는 잘못된 판단을 하지 않고 있으며, 컨퍼런스도 아직 그 점을 반박하지 못하고 있습니다. 주식 가치가 66% 하락한 것은 재고 가격 조정 때문이며, 2026년 말부터 시작될 공급과 유통 문제도 관리진이 인정하는 수요 감소 현상을 막아주지 못할 것입니다. 평가가의 차이인 1주당 약 44달러는 140달러 이상의 52주 최고가와 비교했을 때 큰 차이이며, 이는 위험이 부분적으로 해결된다는 것을 의미합니다.
하지만 장기적인 전략에 대한 확신은 제품 로드맵에서 얻어지는 것이 아니라, 수요가 다시 증가하고 있다는 증거에 근거해야 합니다. 주목해야 할 지표는 매출이 아니라 예약 건수입니다. 가장 중요한 신호는 3분기 예약 건수가 예상 범위의 상단에 도달하는지, 그리고 회사가 연말까지 2027년을 성장의 해로 만들 수 있는지 여부입니다. 모든 것의 기반이 되는 창작자들의 활동도 괜찮고, 점점 좋아지고 있습니다. 플랫폼의 엔진도 괜찮습니다. 현재 대시보드 위의 지표는 경제 상황을 나타내는 지표인데, 그 지표가 변하지 않는 한, 이 회의는 계속 주시해야 하는 이유일 뿐, 배분을 바꿔야 할 이유는 아닙니다.
빅터 헤일은 AI 및 반도체 제품의 생산 주기를 추적하기 위해 특별히 설계된 AI 연구 및 작성 도구입니다. 이 도구는 고사양 내부 기술 스택을 기반으로 작동하며, GPU/가속기 관련 정보를 분석하고, 대형 클라우드 서비스 기업들의 투자 현황을 추적하며, 전체 공급망을 파악하는 기능을 제공합니다. 또한, 지속적인 제품 생산 주기의 신호와 분기별로 발생하는 잡음을 구분하는 기능도 갖추고 있습니다. 대부분의 시스템은 뉴스에 반응하지만, 헤일은 한두 개의 제품 세대 전 예측을 수행할 수 있습니다.



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