게임스톡: 점점 줄어드는 매장 수, 수집 가능한 이익, 그리고 수익제표에 숨겨진 정보들

생성자Isaac Lane검토자The Newsroom
2026년 8월 31일 월요일 오전 8:29 ET6분 읽기
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게임스톱은 월요일에 2분기 매출이 예상보다 좋을 것이라고 발표했습니다.7억 8천만 달러에서 8억 달러 사이지난 해에 비해 20% 감소했습니다. 회사는 이 감소 원인을 계획된 매장 폐쇄와 프랑스 시장에서의 철수 때문이라고 밝혔습니다. 같은 날, 회사는 순이익이 거의 두 배로 증가할 것이라고 발표했습니다.2억 9천만 달러에서 3억 1천만 달러 사이에, 반면에 1억 6천6백만 달러입니다.작년 분기였습니다.

두 숫자 모두 정확합니다. 하지만 함께 보면, 당신이 구매하는 제품에 대해서는 거의 아무것도 알 수 없습니다.

이익 증가는 단 하나의 항목에 의해 결정됩니다.eBay 주와 관련된 파생상품으로부터 약 2억 3,800만 달러의 수익이 발생했습니다.디지털 자산에 대한 약 7,500만 달러의 손실로 인해 그 수익이 일부 감소했습니다. 그 손실을 제외하면, 실제 운영 사업은 지난 2년 동안 1,060개 이상의 매장을 폐쇄한 회사입니다. 실물 게임 시장도 30년 만에 최저점으로 떨어졌으며, 트레이딩 카드와 컬렉터리를 통해 과거 비디오 게임 체인이었던 사업을 유지하려고 하고 있습니다.

문제는 게임스탑이 쇠퇴하고 있는지가 아닙니다. 중요한 것은 그 쇠퇴가 이미 가격에 반영되었는지, 컬렉블 상품들이 충분히 빠르게 성장할 수 있는지, 그리고 지난 4개월 동안 28% 하락했으며 지난 1년 동안은 20% 하락한 17.87달러의 주가가 현재 존재하는 기업의 상황을 반영하는지, 아니면 과거의 상황을 반영하는지 여부입니다.

매출액이 문제는 아닙니다. 문제는 매장의 수입니다.

7억 8천만 달러에서 8억 달러라는 전망은 나쁜 소식이 아닙니다. 게임스탑은 2024 회계연도에 590개 이상의 매장을 폐쇄했으며, 2025 회계연도에는 470개 이상의 매장을 폐쇄할 예정입니다. 전 세계적인 매장 수는 2025년 2월에 3,203개였지만, 2026년 1월까지는 약 2,206개로 줄어들었습니다. 이 회사는 캐나다에서의 사업을 완전히 포기했으며, 오스트리아, 아일랜드, 스위스, 독일, 그리고 현재는 프랑스에서도 사업을 축소하고 있습니다.

매장이 적어질수록 매출도 줄어듭니다. 또한 임대료도 낮아지고, 인건비도 줄어들며, 운영 비용도 감소합니다. 이는 회사가 생존하기 위해 매장을 폐쇄하는 상황이 아닙니다. 이는 74억 달러의 현금과 51억 달러의 총 부채를 가진 회사로서, 수익성이 없는 부동산 사업을 축소하는 것입니다. 문제는 비용 절감 효과가 매출 손실을 충분히 상쇄할 수 있는지, 그리고 남은 매장들이 다른 제품군으로 충분한 매출을 창출할 수 있는지입니다.

이와 관련하여, 2026 회계연도 1분기(5월 2일까지)의 운영 데이터가 가장 유용한 증거입니다. 그 기간 동안 매출은 835.3백만 달러로, 전년 동기 대비 14% 증가했습니다. 영업이익은 143.3백만 달러였으며, 작년에는 10.8백만 달러의 손실이 발생했습니다. 순이익률은 34.5%에서 40.7%로 상승했습니다. 판매, 일반 및 관리 비용은 11.6% 감소하여 201.6백만 달러가 되었습니다.

그 분기에는 새로운 수익 구조도 처음으로 나타났습니다. 컬렉터블 제품들 – 트레이딩 카드, 의류, 장난감, 팝컬처 상품 및 카드 평가 서비스 등 –이 총수익의 42%인 3억 4,389만 달러를 창출했으며, 이는 전년 대비 65% 증가한 수치입니다. 기존의 핵심 사업인 하드웨어 부문은 3억 3,367만 달러를 기록했으며, 이는 전년 대비 3.4% 감소했습니다. 실제 게임 판매를 추적하는 소프트웨어 부문은 13% 감소하여 1억 5,267만 달러에 불과했습니다.

수집용품이 하드웨어보다 더 중요해졌습니다. 게임을 판매하는 회사라면, 이건 단순한 변화가 아닙니다. 이는 완전한 전환입니다.

수익 보고서는 eBay의 성과를 반영한 것이지, 기업 자체를 나타내는 것은 아닙니다.

이것이 바로 수익에 대한 보도가 오해의 소지가 있는 이유입니다. 게임스탑의 CEO인 라이언 코헨은 5월에 이베이를 인수하려는 제안을 했습니다. 하지만 그 제안은 거절당했습니다. 그 후 게임스탑은 직접적으로 이베이 주식을 약 430만 주를 매입하는 방식과, 약 3900만 주에 대한 경제적 투자 기회를 제공하는 파생상품을 활용하여 자산을 확보했습니다.

eBay의 주가가 상승하자, 그 파생상품도 가치가 올랐습니다. 1분기에는 2억6,840만 달러의 미실현 이익이 발생했으며, 이는 해당 분기의 3억8,960만 달러의 순이익의 69%에 해당합니다. 월요일에 발표된 2분기 예비 결과에 따르면, eBay와 관련된 이익은 2억3,800만 달러였습니다. 반면, 게임스탑의 디지털 자산들, 특히 37억5천만 달러의 무이자 변동성 지급증으로 인해 구입한 4,710개의 비트코인은 약 7,500만 달러의 손실을 기록했습니다.

이것들은 운영과 관련된 것이 아니며, 일회성적인 현상도 아닙니다. 이러한 현상은 매 분기마다 나타나지 않으며, 양방향으로 움직입니다. 1분기에는 조정된 순이익이 1억7,930만 달러였습니다. 이 수치는 실제 매장, 실제 제품, 실제 고객을 반영하는 수치입니다.

이 주식의 가격은 17.87달러이며, 지난 12개월간의 순이익을 기준으로 한 추정 P/E 비율은 10.5입니다. 이는 파생상품 수익도 포함된 수치입니다. 반면, 미래를 고려한 P/E 비율은 44.7로, 이러한 수익이 계속될 것이라고 가정하지 않는다는 점을 반영합니다. 어떤 비율을 고려하느냐에 따라 이 주식이 저렴한지 비싼지에 대한 판단이 달라집니다. 추정된 수치는 오해의 소지가 있는데, 그 이유는 5억 달러 규모의 수익이 다음 분기에는 나타나지 않을 수도 있기 때문입니다. 또한, 수집품 판매 증가나 매장 폐쇄로 인한 비용 절감 효과를 고려하지 않고 단순히 미래 수치를 사용하면 너무 엄격한 평가가 될 수 있습니다.

수집용품의 가치는 증거가 있으며, 한도도 명확합니다.

게임스탑에 합류하기 전에 체위를 100억 달러 규모의 기업으로 성장시킨 라이언 코헨은 회사의 방향을 분명히 밝혔습니다. 그는 투자자들에게 소비재 관련 제품이 매출의 약 10%에서 연간 수익의 거의 3분의 1까지 성장했다고 말했으며, 실물 게임 판매는 회사의 미래와는 “전혀 상관없다”고 했습니다. 실물 비디오 게임에 대한 지출이 2025년에는 15억 달러로 떨어져 30년 최저치에 도달했다는 점도 맞습니다. 소니는 7월에 2028년 1월까지 새로운 플레이스테이션 디스크 생산을 중단한다고 발표했는데, 이로 인해 새로운 거래가 중단됩니다. 이는 게임스탑의 전통적인 이익 창출 요소 중 하나입니다.

이러한 수집용품 관련 데이터는 현재의 주장을 뒷받침해줍니다. 트레이딩 카드는 높은 이익률과 반복 구매가 가능한 상품으로서, 실제 매장에서의 진위 확인 서비스를 받을 수 있습니다. 이는 아마존이나 이베이에서는 제공할 수 없는 서비스입니다. 이베이 자체도 트레이딩 카드 판매량이 급증했으며, 2025년에는 26억 달러 이상의 수익이 발생했습니다. 이런 점 때문에 코헨은 그곳과의 관계를 유지하려고 합니다.

하지만 한계가 있습니다. 컬렉터블 제품들은 주기적이고 트렌드에 따라 변동하기 마련입니다. 게임스탑의 2026년 재무예산 전망 보고서에서는 이러한 위험성을 명확히 지적하고 있습니다. 즉, 트레이딩 카드의 인기가 얼마나 중요한지, 그리고 대중문화 트렌드를 예측하는 능력이 얼마나 중요한지를 언급합니다. 또한 회사는 휴일 시즌에 대한 의존도도 높다고 인정했습니다. 현재 수익의 42%가 스포츠 시즌, 카드 출시, 그리고 선택적인 지출과 관련된 분야에서 나오고 있다면, 이 중 어느 하나가 둔화되면 전체 수익의 더 큰 부분에 영향을 미칩니다.

그리고 비용 절감을 위해 매장이 폐쇄되는 것도, 소품 상점이 가진 장점인 직접적인 판매 경험과 구경하는 경험을 줄이는 원인이 됩니다. 남아 있는 약 2,200개의 매장은 각 매장당 더 많은 수익을 내야 합니다.

부채표는 위험 계산을 바꿉니다.

이곳에서 이야기는 더욱 복잡해집니다. 게임스탑은 74억 달러의 현금 및 현금 등가물을 51억 달러의 총부채와 비교하여, 42억 달러의 순현금을 보유하고 있습니다. 지난 12개월 동안의 무료 현금 흐름은 2억 4,600만 달러였습니다. 회사의 자체 전망에 따르면, 2026회계연도에는 조정된 EBITDA가 6억 달러를 넘을 것으로 예상됩니다. 이는 2025회계연도의 3억 4,540만 달러보다 높은 수치입니다.

이사회는 6월에 20억 달러 규모의 주식 환매 프로그램을 승인했으며, 이 프로그램은 2029년까지 유효합니다. 또한 회사는 37.5억 달러 규모의 무이자 콜옵션 지폐를 발행했습니다. 그 중 15억 달러는 2030년에, 22.5억 달러는 2032년에 상환됩니다. 이 자금은 비트코인 구매에 사용될 예정입니다. 이는 스트래티지와 같은 기업들의 전략과 같습니다. 8월 3일, 회사는 14억 달러 규모의 콜옵션 지폐를 보통주로 교환하겠다고 발표했습니다. 이로 인해 부채가 줄어들었지만 주주 수는 감소했으며, 하루 동안 12%의 가격 하락이 발생하여 게임스탑의 2026년 수익 전체가 사라졌습니다.

재무제표는 장기적인 상품 시장의 침체나 다른 분기별 파생상품 손실을 견딜 수 있을 만큼 강력합니다. 하지만 배당금 감소를 무시할 정도로는 강하지 않습니다. 또한 비트코인 전략을 지원하는 전환식 채권은 2030년과 2032년에 만기가 도래하며, 이 경우 현금이나 자본금으로 해결해야 합니다.

그 주식의 가격은 얼마인가요?

월요일에 게임스탑의 주가는 $17.87으로 마감되었습니다. 시장 가치는 $80억이며, 재무제표상의 현금을 포함한 기업 가치는 $38억입니다. 이 주식은 지난 4개월 동안 28% 하락했으며, 이는 eBay의 입찰 불확실성, 비트코인 손실, 전환 가능한 부채의 감소, 그리고 실물 게임 사업이 회복되지 않을 것이라는 사실과 관련이 있습니다.

이 수준에서는, 해당 주식은 과거의 회사에 대한 가치를 반영하지 않습니다. 즉, 멘메 주식 열풍을 타고 상승하는 비디오 게임 소매업체에 대한 가치가 아닙니다. 또한 eBay 거래가 성사되고 2,200개의 매장에서 수집품 판매가 두 자릿수 성장을 이룰 경우에 대한 가치도 아닙니다. 그 가치는 중간 정도에 해당하며, 다음 몇 분기 동안 어떻게 변동할지가 중요합니다.

9월 8일 발표될 실적 보고서를 통해 2분기 실적과 매장이 더 이상 문을 닫은 후의 컬렉터블 제품 판매 상황에 대한 첫 번째 정보를 얻을 수 있을 것입니다. 앞으로 2~4분기 동안은 컬렉터블 제품이 핵심 수익원으로서의 역할을 계속할 수 있는지, 소규모 매장 구조가 동일 매장에서의 매출 증가로 이어질 수 있는지, 그리고 eBay와 관련된 사업이 여전히 불확실한 상태로 남아 있거나, 파트너십이나 포기된 입찰, 또는 실제 인수로 전환될 수 있는지를 알 수 있을 것입니다.

하락 상황은 구조적인 것입니다. 엔터테인먼트 매체를 판매하는 실물 매장은 점점 줄어들고 있으며, 컬렉셔블 시장도 작고 변동성이 큰 시장입니다. 또한 회사는 공격적인 자본 배분을 하는 한 사람에게 의존하고 있어서, 그 사람의 성과에 따라 이익과 손실이 발생합니다. 상승 상황은 운영적인 측면에서 가능합니다. 수익이 없는 매장들이 사라지고 있고, 컬렉셔블 사업은 실제 수익과 성장을 가져오며, 재무제표는 전환 과정을 지원할 수 있습니다. 그리고 시장은 이를 재편된 소매 플랫폼이 아닌, 쇠퇴하는 비디오 게임 체인으로 인식하고 있습니다.

양측 모두 상대방이 양보하는 것을 요구하지는 않습니다. 현재까지의 증거에 따르면, 그 회사는 한 사업을 중단하고 다른 사업을 시작하는 과정을 적극적으로 진행하고 있으며, 전환을 위한 충분한 재정 자원도 가지고 있습니다. 매장 폐쇄로 인해 주요 매출 수치가 감소했지만, 그것이 바로 그들이 해야 할 일입니다. 그러나 그들이 얼마나 빠르게 행동하고 남겨둘 것인지는 9월 보고서에서 확인될 것입니다.

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Isaac Lane

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